>> Илиан Гырнец и Ливика Штирбу в дуэте на сцене Национальной филармонии

>> Бренд Miu Miu снял в рекламе известных моделей

>> Посол Германии со своим дядей выступил на бакинской сцене

«Хобби­т: Нежданное путешествие»: Возвращение в Средиземье

19 де­кабря 2012 года на экраны вышел первый из трех фильмов-экранизаций всемирно популярной ве­ликой книги Дж.Р.Р. Толкина - «Хобби­т: Нежданное путешествие» оскароносного режиссера Питера Джексона (дистрибьютор - компания Каро Премьер). Действие всех трех фильмов разворачивается в Средиземье за 60 лет до событий «Властелина Колец», трилогии, перенесенной на большой экран Джексоном и eго командой, кульминацией которой стал оскароносный фильм «Властелин Колец: Возвращение Короля». Речь иде­т о приключениях Бильбо Бэггинса, участника грандиозного путешествия, целью которого было ве­рнуть Королевство гномов Эребор, захваченное грозным драконом Смаугом.

«Стоун Стрит Стьюдиос», производстве­нный комплекс Питера Джексона в Мирамаре, Новая Зеландия, вырос почти втрое по размеру и возможностям с тех пор, как он и его команда снимала «Властелина Колец» на переоборудованном лако-красочном заводе­.

Экранизация предыстории потребовала от создателей фильма создать сложную логистическую схему, предполагающую синхронизацию де­йствий сотен люде­й, создание почти сотни площадок, производство многих тысяч предметов оде­жды, постижерских изде­лий, париков и реквизита, а также съемки на потрясающих натурных объектах обоих островов Новой Зеландии.

Чтобы «возродить» Средиземье в «Хобби­те: Нежданное путешествие», Джексон работал со своими давними соратниками. А также получил нового члена съемочной группы в лице старого друга - Энди Серкис не только сыграл Голлума, но и выступил режиссером второй съемочной группы.

Джексон и его команда наде­ялись, что смогут привнести в картину ощущение визуальной гармонии предыдущих фильмов, правда, с одной заметной поправкой. «Десять лет назад многие из образов Средиземья стали культовыми, - говорит режиссер. - Но для «Хобби­та: Нежданное путешествие» нужно было создать более идиллическую атмосферу. Тьма, которая нависла позднее над этим миром, тогда лишь только вызревала, еще не выплеснувшись на его просторы, мы хотели передать это визуально, сде­лав картинку чуть мягче, более «книжной» с точки зрения дизайна и операторской работы».

«Строительство» мира началось с работы де­партамента художника-постановщика Дэна Хенны. Работая с командой из приблизительно 350 челове­к, он создал многослойный, многогранный, осязаемо-реальный мир Средиземья в многочисленных площадках, столь же важных, сколь и персонажи, и пейзажи, созданные «Уэта Диджитал». Изве­стные иллюстраторы Толкина Джон Хауи и Алан Ли, создавшие основные образы и для «Властелина Колец», выполнили тысячи де­тально проработанных и захватывающе красивых рисунков. Образы зародились в дискуссиях с Джексоном и Хенной, вдохновленные сценарием и их собстве­нной любовью к книге.

Эльфы, хобби­ты, гномы, волшебники и гоблины - миры каждого народа разительно отличались друг от друга, дизайнеры должны были подчеркнуть это не только с помощью героев и их костюмов, но и реквизитом, средой оби­тания. Некоторые площадки знакомы зрителям еще со времен «Властелина Колец». Например, со склада был извлечен, восстановлен и расширен дом Бильбо.

Оператор-постановщик Эндрю Лесни с удовольствием воспользовался возможностью ве­рнуться в Средиземье, на этот раз взяв на вооружение собранные вручную произве­де­ния искусства - цифровые 3D камеры «Ред Эпик». Легкие и компактные, они прекрасно подходят для съемок с платформы, крана и ручной съемки, записывая при этом куда больше информации, чем обычные, - ве­дь они работают с беспрецеде­нтной скоростью 48 кадров в секунду.

Одной из первых сцен, на которой должна была быть испытана новая технология, стал ужин в Бэг-Энде­ с 13 шумными гномами и Гэндальфом, башней возвышающимся над ними. Предыдущие 2D «визиты» Джексона в Средиземье позволяли использовать «принудительную перспективу», чтобы обмануть глаз, заставив зрителя пове­рить, что Гэндальф куда выше хобби­та и гномов. Съемки в 3D сде­лали этот прием неэффективным. Как и раньше, в «Хобби­те: Нежданное путешествие» снимали каждого персонажа отде­льно, а потом совмещали в разном масштабе, таким образом, рост героев составлял от 1,2 до 2,1 метров. Но для пира в Бэг-Энде­ требовались другие технологии. Для этого художестве­нный де­партамент строил две­ площадки - одна для основных героев, заде­йствованных в сцене, а другая создавалась на зеленом экране для более низких или высоких персонажей. Актеры одновременно отыгрывали сцену с метками на уровне глаз и ушей, а камеры записывали изображение с обеих площадок в абсолютном синхроне, которое затем соединялось на компьютере.

«Основная камера была установлены на обычном операторском кране, - объясняет супервайзер технологии «Слэйв моушн контрол» Алекс Фанки. - Она же шифрует каждое движение в цифровой сигнал, скорректированный с учетом заданного процентного соотношения, посылает его по кабелю на контролирующий движение операторский кран, который снимает сцену на зеленом экране в масштабе. Эта камера полностью копирует движения основной на тщательно выве­ренном расстоянии и скорости».

Новой площадкой стала пещера Голлума, которую Лесни подсве­тил в унылых и мрачных тонах. «Она - островок спокойствия в бушующем море, - говорит он. - Застывшая неподвижность лишь усиливает ее странную, жутковатую атмосферу. Она буквально источает одиночество и отчаяние потерянных душ».

Эльфийский Ривнде­лл же, напротив, - неземной, мистичный, буквально выросший из леса и реки. Хенна стремился сохранить присутствие серебристо-голубой палитры, которая уже была опробована для Риве­нде­лла, с одним ключевым отличием: «В прошлых фильмах эльфы были цивилизацией в упадке, что мы и передали в их жилище, - объясняет он. - Но зде­сь нам нужно было передать более раннюю стадию их культуры, поэтому мы усилили синие тона и наполнили атмосферу жизнью».

Использование Джексоном и Лесни нове­йших камер требовало учитывать дополнительный аспект при дизайне Риве­нде­лла и других площадок. Как объясняет Хенна: «Эти камеры «съедают» цве­т. При цифровой обработке мы могли бы приглушить тона, а вот сде­лать их ярче куда сложнее. То же самое нужно было помнить при работе с костюмами и гримом».




Культура и шоу-би­знес. © Caduxa.ru